Jumat, 23 Maret 2012

LAPORAN BUKU PENDIDIKAN

Laporan Buku

Judul Buku : KURIKULUM DAN PEMBELAJARAN
Teori dan Praktik Pengembangan KTSP
Penulis : Dr. Wina Sanjaya, M.Pd
Penerbit : Kencana (Prenada Media group)
Cetakan : Pertama, Maret 2008
Tebal : 382 halaman
Penulis Laporan : Miftahul Hidayati (406 422)

Secara umum buku ini berisi tentang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dalam pengembangan kurikulumnya. Untuk memudahkan pengelompokannya, maka buku ini dibagi menjadi empat bagian. Bagian pertama memaparkan tentang dasar-dasar pengembangan kurikulum. Dasar-dasar pengembangan kurikulum, yang terinci melalui hakikat kurikulum, landasan-landasan dalam proses pengembangan kurikulum, desain kurikulum, pendekatan dan model pengembangan kurikulum, dan pengembangan tujuan kurikulum serta pengembangan materi kurikulum.

Tidak sebatas teoritis, buku ini menjelaskan pula aplikasi dari teori tersebut, berupa pengembangan KTSP serta implementasinya dalam proses pendidikan. Bagaimana hakikat KTSP itu sendiri dan pengembangan dokumen KTSP. Bentuk implementasi kurikulum terlihat dalam pembahasan pada bab III yang berbicara tentang sistem pembelajaran, bagaimana mengajara dan belajar dalam rangka proses implementasi kurikulum, faktor psikologis dalam belajar, posisi guru dalam proses pembelajaran, serta strategi apa saja yang digunakan dalam proses pembelajaran. Bagian keempat buku ini berbicara tentang inovasi kurikulum dan pembelajaran. Evaluasi kurikulum dan pembelajaran serta dilengkapi juga dengan penilaian portofolio.
Kurikulum adalah salah satu istilah yang digunakan orang-orang Yunani untuk perlombaan olahraga, atau tempat yang digunakan untuk berpacu tersebut. dari pengertian ini, kurikulum mengalami perluasan makna sebagai satu jalur arahan dalam pencapaian tujuan dalam dunia pendidikan. Kurikulum dapat dipahami sebagai sejumlah pelajaran yang harus ditempuh oleh peserta didik. Kurikulum juga dipahami sebagai bentuk pengalaman belajar peserta didik. Disini kurikulum memiliki hubungan yang sangat erat dengan evaluasi keberhasilan pelaksanaan proses / kegiatan belajar mengajar. Siswa dituntut tidak hanya menguasai sisi kognitif atau pengetahuan dalam artian isi atau materi saja, akan tetapi juga dilihat proses siswa dalam memperoleh pengalaman belajar.

Kurikulum dipahami pula sebagai suatu bentuk program atau rencana untuk belajar. Ada beberapa pakar yang mengemukakan teorinya seputar kurikulum sebagai suatu rencana belajar, diantaranya Hilda Taba, Donald E. Orlosky, B. Othanel Smith, dan Peter F. Oliva. Hal ini sejalan dengan Undang-undang Nomor 23 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang mengatakan bahwa kurikulum merupakan seperangkat rencana dan pengaturan mengenai isi dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan belajar mengajar. Isi dan bahan disini adalah bahan kajian dan pelajaran yang digunakan untuk mencapai tujuan penyelenggaraab satuan pendidikan yang bersangkutan dalam rangka upaya pencapaian tujuan pendidikan nasional.

Dalam suatu kurikulum mesti ada perencanaan pembelajaran serta bagaimana perencanaan itu diimplementasikan menjadi pengalaman belajar siswa dalam rangka pencapaian tujuan yang diharapkan. Maka yang menjadi fungsi suatu kurikulum adalah dalam mempersiapkan peserta didik agar mereka dapat hidup di masyarakat.
Diantara peran kurikulum adalah:
1. Peranan Konservatif
2. Peran kreatif
3. Peran kritis dan evaluatif
Adapun fungsi dari kurikulum adalah:
1. Fungsi penyesuaian
2. Fungsi integrasi fungsi diferensiasi
3. Fungsi persiapan
4. Fungsi pemilihan
5. Fungsi diagnostik

Mengutip apa yang disampaikan pada halaman 17 buku ini, tentang kurikulum dan pengajaran sebagai kesatuan dua hal yang tidak dapat dipisahkan, walaupun keduanya memiliki posisi yang berbeeda satu sama lainnya. “Bagi Saylor, berbicara tentang kurikulum dan pengajaran itu seperti Romeo dan Juliet. Artinya, berbicara tentang Romeo adalah berbicara juga tentang Juliet. Romeo tidak akan berarti apa-apa tanpa juliet dan juga sebaliknya. Tanpa ada kurikulum sebagai sebuah rencana, maka pembelajaran atau pengajaran tidak akan efektif demikian juga tanpa pembelajaran atau pengajaran sebagai implementasi sebuah rencana maka kurikulum tidak akan memiliki arti apa-apa.” Inilah satu kelebihan buku ini. Mengungkapkan suatu teori tidak dengan bahasa yang rumit dan ‘berkelas’. Namun memberikan perumpamaan yang dapat dengan mudah diterima tanpa harus memikirkannya secara mendalam berkepanjangan.

Sisi ketergantungan yang terdapat pada kurikulum dengan pengajaran, juga dapat terjadi kemungkinan hubungan antara kurikulum dan pengajaran, seperti:
1. Model dualistis
2. Model berkaitan
3. Model konsentris
4. Model siklus

Peran guru dalam pembelajaran menurut Murray Printr (1993) adalah;
1. Implementers
2. Adapters
3. Developers
4. Researchers

Landasan pengembangan kurikulum

Pengembangan kurikulum merupakan proses penyusunan rencana tentang isi dan bahan pelajaran yang harus dipelajari serta bagaimana cara memprlajarinya. Menurut David Pratt istilah desain kurikulum lebih tepat digunakan dibandingkan dengan pengembangan kurikulum. Karena desain adalah proses yang disengaja tentang suatu pemikiran, perencanaan dan penyeleksian bagian-bagian, teknik, prosedur yang mengatur suatu tujuan atau usaha. Maka pengembangan kurikulum adalah proses atau kegiatan yang disengaja dan dipikirkan untuk menghasilkan sebuah kurikulum sebagai pedoman dalam proses dan penyelenggaraan pembelajaran oleh guru di sekolah.

Menurut Seller dan Miller proses pengembangan kurikulum adalah rangkaian kegiatan yang dilakukan secara terus-menerus. Proses pengembangan kurikulum diawali dengan menentukan orientasi kurikulum, berupa kebijakan-kebijakan umum, misalnya arah dan tujuan pendidikan, pandangan tentang hakikat belajar dan hakikat anak didik, pandangan tentang keberhasilan implementasi kurikulum, dan lain sebagainya. Berdasarkan orientasi itu selanjutnya dikembangkan kurikulum menjadi pedoman pembelajaran, diimplementasikan dalam proses pembelajaran dan dievaluasi. Hasil evaluasi itulah kemudian dijadikan bahan dalam menentukan orientasi, begitu seterusnya, hingga membentuk siklus.

Orientasi pengembangan kurikulum menurut Seller tersebut terdiri dari:
1. Tujuan pendidikan menyangkut arah kegiatan pendidikan
2. Pandangan tentang anak
3. Pandangan tentang proses pembelajaran
4. Pandangan tentang lingkungan
5. Konsepsi tentang peranan guru
6. Evaluasi belajar

Hal-hal yang perlu menjadi perhatian dalam proses pengembangan kurikulum adalah:
a. Rentangan kegiatan (Range of activity)
Dalam proses pengembangan kurikulum dimulai dari kegiatan pengembangan dari lingkup yang paling luas sampai kepada lingkup yang paling sempit. Disamping itu juga terkait dengan menghasilkan bahan-bahan pengajaran, seperti menyusun buku teks, modul, program-program film, rekaman audio dan lain sebagainya. Fungsi bahan pengajaran itu sendiri adalah untuk memberikan pengalaman belajar sesuai dengan tujuan dan program kegiatan.
b. Tujuan kelembagaan (Institusional Purpose)
Tujuan kelembagaan merupakan sama artinya dengan visi dan misi sekolah. Menurut Zais, pengembangan kurikulum harus dimulai dengan nilai filosofis, kemudian asas psikologis, dan asas sosial budaya termasuk teknologis.

Prinsip-prinsip pengembangan kurikulum
1. Prinsip relevansi
2. Prinsip fleksibilitas
3. Prinsip kontinuitas
4. Efektifitas
5. Efisiensi

Landasan pengembangan kurikulum
1. Landasan filosofis dalam pengembangan kurikulum
a. Filsafat dan tujuan pendidikan
b. Filsafat sebagai proses berfikir
2. Landasan psikologis dalam pengembangan kurikulum
a. Psikologi perkembangan anak
- Sensorimotor
- Pra operasional
- Operasional konkret
- Operasional formal
b. Psikologi belajar
3. Landasan sosiologis teknologis dalam pengembangan kurikulum
a. Kekuatan sosial yang dapat mempengaruhi kurikulum
b. Kemajuan iptek sebagai bahan pertimbangan penyusunan kurikulum

Desain kurukulum sebagai disiplin ilmu
1. Subject centered Curriculum
2. Correlated Curriculum
3. Integrated Curriculum

Desain kurikulum berorientasi pada masyarakat
1. Perspektif Status Quo
2. Perspektif pembaharuan
3. Perspektif masa depan

Desain kurikulum berorientasi pada siswa
1. Perspektif kehidupan anak di masyarakat
2. Perspektif psikologis

Model pengembangan kurikulum
a. Model Tyler
b. Model Taba
c. Model Oliva
d. Model Beauchamp
e. Model Wheeler
f. Model nicolls
g. Model dynamic Skilbeck

Pengembangan tujuan dan isi kurikulum

Wina Sanjaya mengutip pendapat Zeis untuk menyatakan pandangannya tentang pengembangan kurikulum harus dimulai dengan menentukan landasan atau azas-azas pengem-bangannya sebagai fondasi, selanjutnya mengembangkan komponen-komponen kurikulum. Pengembangan komponen inilah yang kemudian membentuk sistem kurikulum. Kompoenn tersebut terdiri dari tujuan, isi, metode dan evaluasi.

Kurikulum menurut Undang-undang nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan dan isi atau bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyellenggaraan kegiatan belajar mengajar. Sehingga jadilah kurikulum suatu konsep yang bertujuan.

Adapun alasan tujuan perlu dirumuskan dahulu dalam proses pengembangan kurikulum adalah:
1. Tujuan memiliki kaitan yang erat dengan arah dan sasaran yang harus dicapai oleh setiap upaya pendidikan
2. Proses pengembangan kurikulum dan desain model kurikulum yang dilakukan oleh guru dapat dimudahkan dengan adanya tujuan yang jelas
3. Tujuan yang jalas dapat digunakan sebagai konttrol dalam menentukan batas-batas dan kualitas pembelajaran

Klasifikasi tujuan
a. Domain kognitif
- Pengetahuan
- Pemahaman
- Penerapan
- Analisis
- Sintesis
- Evaluasi
b. Domain afektif
- Penerimaan
- Merespon
- Menghargai
- Mengorganisasi
- Karakteristik nilai
c. Domain Psikomotor
- Gerak refleks
- Keterampilan dasar
- Keterampilan perseptual
- Keterampilan fisik
- Gerakan keterampilan
- Komunikasi nondiskursif

Hierarki tujuan
a. Tujuan pendidikan nasional
b. Tujuan insstitusional
c. Tujuan kurikuler
d. Tujuan instruksional atau tujuan pembelajaran

Pengembangan materi kurikulum
a. Sumber materi yaitu dari masyarakat beserta budayanya, siswa dan ilmu pengetahuan.
b. Tahap penyeleksian materi kurikulum yaitu:
- Identifikasi kebutuhan (need assesment)
- Mendapatkan bahan kurikulum (assess the curiculum materials)
- Analisis bahan (analyze the materials)
- Penilaian bahan kurikulum (appraissal of curriculum materials)
- Membuat keputusan mengadopsi bahan (make an adoption decision)
c. Jenis materi dapat berupa fakta, konsep, prinsip, hukum, dan keterampilan siswa.
d. Kriteria penetapan materi kurikulum
- Tingkat kematangan siswa
- Tingkat pengalaman siswa
- Taraf kesulitan materi

Hakikat KTSP
Dalam Standar Nasional Pendidikan (SNP pasal 1, ayat 15) disebutkan bahwa KTSP adalah kurikulum operasional yang disusun dan dilaksanakan oleh masing-masing semua pendidikan.
Karakteristik KTSP yaitu:
1. KTSP berorientasi pada disiplin ilmu
2. KTSP berorientasi pada pengembangan individu
3. KTSP merupakan kurikulum yang mengakses kepentingan
4. KTSP merupakan kurikulum teknologis

Secara umum tujuan KTSP adalah untuk memandirikan dan memberdayakan satuan pendidikan melalui pemberian kewenangan (otonomi) kepada lembaga pendidikan. Namun secara umum dapat dirtincikan sebagai berikut:
1. Meningkatkan mutu pendidikan melalui kemandirian dan inisiatif sekolah dalam mengembangkan kurikulum, mengelola, dan memberdayakan sumber daya yang tersedia.
2. Meningkatkan kepedulian warga sekolah dan masyarakat dalam pengembangan kurikulum melalui pengambilan keputusan bersama.
3. Meningkatkan kompetensi yang sehat antarsatuan pendidikan tentang kualitas pendidikan yang akan dicapai.

Adapun dasar pengambilan keputusan KTSP adalah melalui dua landasan pokok, yaitu landasan empiris dan landasan formal. Yang menjdai landasan empiris adalah kenyataan rendahnya kualitas pendidikan, kondisi sosial dan keragaman budaya dan potensi yang terdapat di Indonesia, dan pasifnya peran sekolah dan masyarakat dalam pengembangan kurikulum. Sedangkan landasan formal KTSP disusun dalam rangka memenuhi amanat yang tertuang dalam Undang-undang Republik Indonesia No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional dan Peraturan Pemerintah No 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan.

Prinsip KTSP yaitu:
1. Berpusat pada potensi, perkembangan, kebutuhan, dan kepentingan peserta didik dan lingkungannya
2. Beragam dan terpadu
3. Tanggap terhadap perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni
4. Relevan dengan kebutuhan kehidupan
5. Menyeluruh dan berkesinambungan
6. Belajar sepanjang hayat
7. Seimbang antara lepentingan nasional dan kepentingan daerah

Komponen KTSP
1. Tujuan pendidikan
2. Struktur dan muatan pada jenjang pendidikan dasar dan menengah yang tertuang dalam standar isi meliputi lima kelompok mata pelajaran sebagai berikut:
- Kelompok mata pelajaran agama dan akhlak mulia
- Kewarganegaraan dan kepribadian
- Estetika
- Pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan
3. Kalender pendidikan
Bab 7 buku ini menjelaskan sekaligus memberikan contoh pengembangan dokumen KTSP secara rinci. Tentunya ini akan sangat membantu dalam mengenali dan memahami proses pengembangan KTSP baik secara teoritis maupun praktisnya. Sementara bab 8, berisi tentang sistem pembelajaran, tidak jauh berbeda dengan teori-teori mengenai sistem pembelajaran yang disampaikan oleh banyak buku kependidikan lainnya.
Bab 9 sampai dengan bab 14 masih berbicara seputar konsep dan teori belajar mengajar dan implementasi kurikulum pada proses tersebut. Baru pada bab terakhir yakni bab 15 dijelaskan mengenai penilaian portofolio, pengertian, prinsip dan kelebihan serta kekurangannya dan bagaimana tahapan pelaksanaannya.
Satu hal lagi, Wina Sanjaya menawarkan berbagai teorinya dengan merujuk pada 44 buku rujukan yang mayoritas ditulis oleh penulis luar negeri. Di satu sisi ini memang bisa menjadi kelebihan buku ini, namun di sisi lain disinilah letak kekurangan buku ini. Dalam proses implementasi kurikulum (KTSP) tentunya yang akan lebih paham adalah pemerhati pendidikan dalam negeri dibanding penulis luar negeri yang hanya ‘teoritis’ semata, tanpa mengetahui bagaimana aplikasi sebenarnya di Indonesia.

Adalah pilihan yang tepat untuk menjadikan buku ini salah satu referensi wajib dalam proses pembelajaran terkait dengan kurikulum serta pengembangannya. Atau sebagai pedoman praktis bagi guru, praktisi dan pemerhati pendidikan dalam merumuskan sebuah kurikulum pada suatu lembaga pendidikan.

E-LEARNING

PENGERTIAN E-LEARNING


Istilah e-Learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-Learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang Menyatakan e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. dalam Glossary of e-Learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa: e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone. Dari puluhan atau bahkan ratusan definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning. Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya adalah sebagai berikut: Menghemat waktu proses belajar mengajar & Mengurangi biaya perjalanan & Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku) Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan Strategi Pengembangan e-Learning Ketika kita berbicara tentang strategi pengembangan e-Learning, maka hakekatnya adalah sama saja dengan strategi pengembangan perangkat lunak. Hal ini karena e-Learning adalah juga merupakan suatu perangkat lunak. Dalam ilmu rekayasa perangkat lunak (software engineering), ada beberapa tahapan yang harus kita lalui pada saat mengembangkan sebuah perangkat lunak
E-Learning saat ini sudah mulai dikembang di beberapa sekolah, baik di kota besar maupun di kota kecil yang sudah memanfaatkan teknologi e-learning ini.
E-learning dianggap sebagai salah satu alternatif disamping alternatif lain dalam sistem penyelenggaraan pendidikan, baik tenaga pendidik maupun tenaga kependidikan, yaitu seluruh staf tata usaha sekolah. Hal ini disebabkan oleh beberapa keunggulan dan kelebihan yang dimiliki teknologi informatika yang saat ini telah berkembang demikian pesat, sehingga mememungkinkan penggunanya dapat bekerja secara cepat, akurat, dan memiliki jaringan yang sangat luas.
Sebagai seorang pendidik, fenomena seperti ini sudah barang tentu merupakan hal yang sangat menguntungkan, dan harus dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya guna mendukung segala tugas dan kewajibannya sehari-hari. Contoh nyata dari pemanfaat-an perkembangan teknologi ini adalah dengan pembuatan media pembelajaran yang memanfaatkan program aplikasi Microsoft Power Point. Program ini memiliki kemampuan yang sangat baik dalam menyajikan sebuah materi presentasi, dan sudah banyak digunakan oleh berbagai kalangan terutama instansi pemerintah dan kalangan usaha swasta
Sebelum membahas materi pokok, ada baiknya kita mengetahui dulu induk dari program E-Learning itu sendiri, yaitu Teknologi Informatika atau Informatic Technology (IT).
Istilah Teknologi informatika ini dalam pembahasan selanjutnya akan disingkat menjadi TI.
TI pada umumnya sudah banyak digunakan untuk berbagai macam keperluan, tetapi seiring perkembangannya, sekarang ini sudah mulai digunakan untuk proses pembelajaran di sekolah-sekolah.
Menurut Heris Syamsuri, S.T, dalam sebuah tulisannya yang dimuat koran TAJUK edisi 26 September 2007 tentang TI, mengatakan bahwa; TI berdasarkan fungsinya dibagi menjadi :



A. Sistem Teknologi Informasi yang melekat ( Embedded IT System), yaitu sistem TI yang melekat pada produk lain. Contohnya; Video Casette Recorder (VCR) memiliki sistem TI yang memungkinkan pemakainya merekam tayangan televisi.
B. Sistem Teknologi Tnformasi yang khusus (Dedicated IT System), yaitu sistem TI yang dirancang untuk melakukan tugas khusus. Misalnya ATM (Automatic Teller Machine) yang dibuat khusus untuk melakukan transaksi antara bank dengan nasabahnya.
C. Sistem Teknologi yang dirangcang untuk berbagai keperluan umum (Multy Purpose IT System), misalnya saja komputer PC (Personal Computer. Dengan PC ini seseorang dapat melakukan kegiatan apa saja sesuai dengan keperluannya masing-masing. Misalnya untuk pekerjaan administrasi, penghitungan keuangan, permainan atau game dan lain-lain.
2.2. Inovasi Teknologi Informatika
Seperti telah dibahas di atas, bahwa perkembanagan TI dewasa ini telah berimbas pada dunia pendidikan, dengan ditandai oleh munculnya berbagai inovasi dan kreasi dalam proses penyampaian bahan ajar kepada peserta ajar.
Sebagaimana kita ketahui, bahwa dalam proses pendidikan terdapat 3 proses inti pendidikan (Core processes), yaitu; Pengajaran (Teaching), Penelitian (Research), dan Pelayanan (Services), dimana ketiganya menjadi sumber akses bagi penggunaan dan pemanfaatan TI.
Ada beberapa konsep yang melatar belakangi penggunanaan TI untuk kegiatan pendidikan, dan beberapa diantara sudah banyak diteapkan di sekolah-sekolah baik tingkat dasar maupun tingkat menengah, apalagi di perguruan tinggi. Penggunanaan teknologi ini telah berdampak langsung dan tidak langsung terhadap cara penyelenggaraan pendidikan yang mengarah pada peningkatan mutu sumber daya manusia (Soesianto dan Indrajit, 2004). Konsep-konsep tersebut diantaranya adalah:



A. Sebagai Media Simulasi,
Penggunanaan teknologi IT untuk membantu tenaga pendidik dalam penyelenggaraan proses pembelajaran, terutama digunakan sebagai alat penggambaran/ilustrasi dari pelajaran yang sedang diajarkan sehingga peserta didik memperoleh gambaran jelas keterkaitan antara teori dengan gambaran nyatanya.
Program aplikasi yang sering digunakan untuk keperluan ini adalah: Simulation Game, Multy media presentation, Interactive Study case, dan sebagainya.
B. Course Management.
Course management adalah penggunaan TI untuk membantu pengajar maupun peserta didik dalam melakukan interaksi, kooperasi, dan komunikasi untuk penyelenggaraan sebuah kelas dengan mata ajar tertentu.
Dengan bantuan aplikasi jaringan (Web), maka segala tugas, PR, dan tugas-tugas lainnya dapat dilakukan dengan cara di-Download dari alamat situs tertentu yang dianggap relevan.
C. Virtual Class
Teknologi ini memungkinkan adanya kelas maya atau Virtual class. Kelas maya ini adalah penyelenggaraan proses belajar mengajar dari jarak jauh dengan memanfaatkan beberapa software khusus yang dihubungkan melalui jalur internet. Salah salah satu diantaranya adalah dengan teknologi Video Cronfrence.
D. Computer Based Training (CBT)
Konsep ini dianggap paling ampuh dalam menerapkan sistem belajar secara mandiri. Dengan cara seperti ini seorang peserta didik dapat mencari berbagai sumber literatur mata ajar yang diperlukannya dari internet. Sumber literatur yang ada di internet sangat banyak jumlahnya, jauh melebihi daya tampung perpustakaan yang ada di sekolah-sekolah pada umumnya.
Disamping itu pula, peserta didik dapat mempelajari sesuatu hal dari beberapa software yang sengaja dirancang untuk memberi kemudahan bagi seseorang dalam mempelajari sesuatu hal yang ingin dipelajarinya. Misalnya saja cara membuat animasi, cara membuat halaman Situs Web (Web Site) dan sebagainya.
E. Knowledge Portal.
Knowledge Portal (Portal Pengetahuan), adalah sekumpulan alamat situs web yang memiliki berbagai macam reverensi dari berbagai disiplin ilmu. Seseorang yang mencari informasi tentang salah satu disiplin ilmu, dengan mudah dapat langsung mengaksesnya melalui portal ini. Oleh sebab itu, keberadaan portal ini sangat membantu para pendidik dan peserta didik dalam upaya mengembangkan ilmu dan pengetahuan yang dimilikinya.
F. Cyber Community
Kata cyber berasal dari kata Cybernetic, yaitu cara pengendalian dari jarak jauh. Jadi kata cyber memiliki konotasi adanya “pengendalian” dan “Jarak yang jauh”. Belakangan ini, kata cyber lebih dikaitkan dengan keberadaan Intenet, yang nota bene merupakan produk perkembangan teknologi elektronik. Oleh sebab itu kita mengenal adanya beberapa istilah yang diawali oleh huru “E-”. Misalnya saja E-Banking, yang berarti segala aktivitas perbankan yang dijalankan melalui internet. E-Commerce, berarti kegiatan perdagangan yang dijalankan melalui jalur internet, termasuk juga di dalamnya E-Learning, yang berarti segala aktifitas belajar yang dijalankan melalui peran serta produk teknologi elektronik termasuk didalamnya penggunaan internet.
2.3. Media Pembelajaran
Semua bentuk sarana pendidikan disyaratkan mampu membantu peserta didik memahami bahan ajar yang diberikan tenaga pendidik kepadanya, disamping harus pula mampu membangkitkan minat belajar pada peserta didik tersebut. Sarana pendidikan sebagai media pendidikan harus mampu membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan serta penciuman. Untuk tujuan tersebut maka seorang pendidik perlu memiliki sebuah media pembelajaran yang memadai, agar bahan ajar dapat diserap peserta didik dengan sebaik-baiknya.
Menurut Kemp (1975), karakteristik sebuah media pembelajaran merupakan dasar pemilihan media sesuai dengan situasi belajar tertentu. Dia juga mengatakan, bahwa pengetahuan mengenai kekurangan dan kelebihan tertentu yang dimiliki oleh sebuah media pembelajaran, adalah sesuatu yang sangat penting diketahui oleh para tenaga pendidik.
Dua orang ahli pendidikan dari Perancis Gagul dan Raise, berpendapat; dalam menentukan pemilihan media penyampaian pesan tertentu secara umum, ada kaitannya dengan media pembelajaran. Dengan kata lain teknik dan strategi penyampaian informasi yang dilakukan oleh orang umum, pasti akan berlaku juga dalam dunia pendidikan.

Jumat, 16 Maret 2012

MULTIMEDIA BAGI PENDIDIKAN

Multimedia Pembelajaran
Multimedia Pembelajaran adalah perangkat dan bahan ajar yang dibuat menggunakan teknologi komputer. Tidak seperti alat peraga pada umumnya, multimedia pembelajaran lebih mengedepankan simulasi berbasis komputer, yang pada akhirnya kelak akan dipraktikan siswa pada kondisi yang sesungguhnya. Salah satu tujuan Multimedia pembelajaran selain untuk simulasi, juga sebagai stimultan untuk mendukung proses transfer pengetahuan dengan cara yang lebih mudah dipahami melalui gambar dan suara atau aktifitas interaktif lain menggunakan komputer.Beberapa keuntungan menggunakan Multimedia pembelajaran diantaranya pendidik lebih cepat memberikan contoh nyata [meski tidak nyata, karena hanya simulasi] kepada siswa yang daya tangkapnya sangat majemuk. Kemudian dari sisi keamanan lebih terjaga, karena bentuk percobaannya hanya sebatas rekayasa komputer, dan terakhir tidak ada bahan serta peralatan praktik yang dipertaruhkan karena rusak dan sebagainya karena semua bahan dan alat sudah disimulasikan.


7 langkah mudah mengembangkan multimedia pembelajaran


1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:

  1. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
  2. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.

2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR

Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan ;)Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.

3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)

Susun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional. Untuk storyboard sederhana, saya berikan contoh karya pak ismudji dari SMA Bontang, Kaltim (ismudji-storyboard.pdf). Sedangkan yang agak kompleks, bisa dilihat dari yang dibuat teman-teman di Brainmatics dan IlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf)


4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!

Jangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com untuk mencari ide :)Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi. Gambar disamping saya ambil dari karya pak Teopilus Malatuni, guru SMAN 1 Kaimana Papua Barat yang dibuat dengan tool sederhana, bisa mendapatkan skor signifikan di lomba dikmenum tahun 2007. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.

5. GUNAKAN TEKNIK ATM

Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas:

  • Cari dari berbagai sumber
  • Buat sendiri apabila mampu

Saya berikan contoh bagaimana perdjoeangan mas Heru Suseno, guru fisika dari SMA Negeri 2 Madiun. Mas Heru ini dengan seriusnya menerapkan ATM dengan mencoba meniru tampilan Microsoft Encarta di tahun 2006. Tahun 2007 beliau sudah berhasil memperbaiki dan memodifikasi karya untuk selevel Encarta, tapi sudah tidak nyontek Encarta lagi


6. TETAPKAN TARGET


Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat lokal.

  • Teacher Innovation (Microsoft): Sekitar Mei
  • Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Sekitar Oktober
  • eLearning Award (Pustekkom): Sekitar September
  • Game Technology Competition (BPKLN): Setahun 3-4 kali di berbagai universitas
  • dsb

7. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY

kesuksesan bapak ibu guru dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini:

  1. Berani mencoba dan mencoba lagi
  2. Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
  3. Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas

Saya berikan contoh bagaimana pak Joko Triyono, guru kesenian dari SMA prembun berdjoeang sampai akhirnya menikmati banyak penghargaan di berbagai event. Saya ingat benar karya pertama beliau tahun 2005 berformat HTML, masih polos sekali, bahkan beberapa halaman error karena salah link. Kemudian beliau belajar dari awal menggunakan software presentasi dan akhirnya tahun 2007 beliau berhasil menghasilkan produk yang sudah siap jual dalam tema Musik Gamelan. Beliau rekam satu persatu puluhan peralatan gamelan jawa, dan dimasukkan ke multimedia pembelajaran yang beliau buat. Dahsyatnya kita bisa nanggap wayang tanpa gamelan dan gending asli, cukup dengan software itu saja, asal dimainkan banyak orang dengan masing-masing memilih satu jenis gamelan.